無障礙數位學習
(Accessible e-Learning, ADL)
召集人:國立臺東大學 特殊教育學系 陳志軒 副教授
ADL 宗旨:無障礙數位學習 SIG 在 2010 年創立,成立的目的即在聚集關心身心障礙者數位學習的研究人員,讓研究者可以共同討論、分享、構思國內身心障礙數位學習的研究主題,並進一步提升身心障礙者之數位參與,以消弭「數位落差」,實踐數位學習參與機會均等的理念。
關心之議題:從如何協助改善身心障礙者數位參與之能力以及如何提供適切的環境支持協助身心障礙者學習。
ADL 宗旨:無障礙數位學習 SIG 在 2010 年創立,成立的目的即在聚集關心身心障礙者數位學習的研究人員,讓研究者可以共同討論、分享、構思國內身心障礙數位學習的研究主題,並進一步提升身心障礙者之數位參與,以消弭「數位落差」,實踐數位學習參與機會均等的理念。
關心之議題:從如何協助改善身心障礙者數位參與之能力以及如何提供適切的環境支持協助身心障礙者學習。
數位合作學習與個人化學習
(Computer Supported Collaborative Learning & Computer Supported Personalized Learning, CSCL&CSPL)
召集人:國立臺灣科技大學 數位學習與教育研究所 陳秀玲 教授
CSCL-CSPL的宗旨:聯合CSCL-CSPL議題的國內外學者,歡迎曾經些微關注過這個議題的大小朋友,地不分東西南北,人不分男女老幼,我們成為朋友、互相鼓勵做研究。
CSCL-CSPL的宗旨:聯合CSCL-CSPL議題的國內外學者,歡迎曾經些微關注過這個議題的大小朋友,地不分東西南北,人不分男女老幼,我們成為朋友、互相鼓勵做研究。
- 什麼是CSCL? Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) focuses on issues related to learning through collaboration and promoting productive collaborative discourse with the help of the computer, network and other communications technologies.
- 什麼是CSCL? Computer-Supported Personalized Learning (CSPL) stresses the needs to address the distinct learning needs, interests, strategy, or cultural backgrounds of individual students by a diverse variety of computer-assisted educational arrangements, pedagogical approaches, and academic-support strategies.
行動科技支持評量與個人化學習
(Mobile Technology-Supported Assessment and Personalization, MTAP)
召集人:國立宜蘭大學 資訊工程學系 朱志明 副教授
MTAP的成立宗旨與發展現況:
過去十多年來,隨著無線通訊技術和行動裝置不斷的創新,讓無所不在學習的概念進一步成為事實。學習不再只是傳統的面對面教學或是遠距教學,透過不同感應技術與裝置,學生可在真實情境中學習,同時獲得數位化的教學支援。同時,具有連線、感應與互動功能的學習系統,可記錄學生在真實與數位環境的學習與互動行為。學習對象因新興科技的導入,擴展到與同學、老師、父母、學習系統,甚至到與生活環境間的互動。因此,全世界關於行動與無所不在學習領域之研究與應用快速成長,許多學者與教育工作者開始嘗試使用行動載具(如平板電腦、智慧型手機、穿戴式裝置、AR/VR設備等)配合無線網路或感應技術來進行學習活動,並探討學生的社會互動、學習行為等成效分析。
研究發展方面,2006-2010年台灣行動學習領域的研究,在全世界行動學習領域中,擁有第一名的研究佳績。根據 Goksu (2021) 發表於 Telematics and Informatics (SSCI) 的調查,MTAP SIG 以下成員名列全球行動學習領域前 20 名,包含黃國禎講座教授(No.1)、朱蕙君特聘教授(No.7)、賴秋琳副教授(No.14)、施如齡教授(No.18)、伍柏翰副教授(No.19),顯示本 SIG 有許多前瞻的行動學習領域研究人才,並且已經拓展出新生代的優秀年輕學者。此外,本 SIG 也擁有多位傑出研究獎與吳大猷先生紀念獎得主,例如第一任召集人黃國禎教授獲得三次傑出研究獎、第二任召集人朱蕙君教授獲得吳大猷先生紀念獎、第三任召集人孫之元教授獲得傑出研究獎與吳大猷先生紀念獎,許庭嘉教授也獲得吳大猷先生紀念獎等。
人才培育方面,MTAP 每年寒假或暑假舉辦十多間學校的跨校研究生培訓會議,教授「學術論文架構與寫作要領」、「學習行為分析」、「概念圖相關研究」等課程,包含研究設計與系統實作、統計分析等面向。每年均有 100-200 人參與培訓。實務推廣方面,教育部在 2011 年起陸續展開國中小與高中職行動學習推動計畫,自 2018 年起推動自主學習計畫,至今已有數百所學校參與與執行過行動學習推廣計畫,也有五十名以上的大學教授參與輔導高中職。建立了多所大學與高中職的緊密連結。綜上所述,本研究群的研究目標,為凝聚所有科技融入教育學者的專長與經驗,一同引領台灣與國際行動與無所不在研究群的研究發展與教學實務,創造一個沒有國界的行動學習研究群。
MTAP的成立宗旨與發展現況:
過去十多年來,隨著無線通訊技術和行動裝置不斷的創新,讓無所不在學習的概念進一步成為事實。學習不再只是傳統的面對面教學或是遠距教學,透過不同感應技術與裝置,學生可在真實情境中學習,同時獲得數位化的教學支援。同時,具有連線、感應與互動功能的學習系統,可記錄學生在真實與數位環境的學習與互動行為。學習對象因新興科技的導入,擴展到與同學、老師、父母、學習系統,甚至到與生活環境間的互動。因此,全世界關於行動與無所不在學習領域之研究與應用快速成長,許多學者與教育工作者開始嘗試使用行動載具(如平板電腦、智慧型手機、穿戴式裝置、AR/VR設備等)配合無線網路或感應技術來進行學習活動,並探討學生的社會互動、學習行為等成效分析。
研究發展方面,2006-2010年台灣行動學習領域的研究,在全世界行動學習領域中,擁有第一名的研究佳績。根據 Goksu (2021) 發表於 Telematics and Informatics (SSCI) 的調查,MTAP SIG 以下成員名列全球行動學習領域前 20 名,包含黃國禎講座教授(No.1)、朱蕙君特聘教授(No.7)、賴秋琳副教授(No.14)、施如齡教授(No.18)、伍柏翰副教授(No.19),顯示本 SIG 有許多前瞻的行動學習領域研究人才,並且已經拓展出新生代的優秀年輕學者。此外,本 SIG 也擁有多位傑出研究獎與吳大猷先生紀念獎得主,例如第一任召集人黃國禎教授獲得三次傑出研究獎、第二任召集人朱蕙君教授獲得吳大猷先生紀念獎、第三任召集人孫之元教授獲得傑出研究獎與吳大猷先生紀念獎,許庭嘉教授也獲得吳大猷先生紀念獎等。
人才培育方面,MTAP 每年寒假或暑假舉辦十多間學校的跨校研究生培訓會議,教授「學術論文架構與寫作要領」、「學習行為分析」、「概念圖相關研究」等課程,包含研究設計與系統實作、統計分析等面向。每年均有 100-200 人參與培訓。實務推廣方面,教育部在 2011 年起陸續展開國中小與高中職行動學習推動計畫,自 2018 年起推動自主學習計畫,至今已有數百所學校參與與執行過行動學習推廣計畫,也有五十名以上的大學教授參與輔導高中職。建立了多所大學與高中職的緊密連結。綜上所述,本研究群的研究目標,為凝聚所有科技融入教育學者的專長與經驗,一同引領台灣與國際行動與無所不在研究群的研究發展與教學實務,創造一個沒有國界的行動學習研究群。
測驗與評量/醫護與金融教育
(Testing and Assessment/Medical and Financial Education, TA/MFE)
召集人:國立臺中教育大學 教育資訊與測驗統計研究所 李政軒 教授
TA/MFE的宗旨:針對數位化測驗與評量技術在跨域研究議題之探討、合作、與研發,整合跨域合作之研發能量,促進跨域共創之研發成效。
跨域議題-健康大智慧:
各式跨域合作評量議題如下(包含但不限於)
TA/MFE的宗旨:針對數位化測驗與評量技術在跨域研究議題之探討、合作、與研發,整合跨域合作之研發能量,促進跨域共創之研發成效。
跨域議題-健康大智慧:
各式跨域合作評量議題如下(包含但不限於)
- 生活健康保健評量
- 醫療醫護培育輔助
- 銀髮長照安全評鑑
- 財務金融投資培訓
遊戲與創新科技研究群
(Game & Innovative Technology, GameIT)
召集人:國立臺北教育大學 數位科技設計學系 范丙林 教授
戲好個酷東西:我們最愛的遊戲有哪些元素?團隊策略、遊戲環境、玩家素質、角色技能,該如何掌握才能變成好遊戲?好遊戲不玩嗎?學習遊戲讓孩子愛不釋手嗎?遊戲要如何課堂裡實踐?遊戲能讓孩子學習嗎?遊戲的沉浸性、擴增性、能供性是甚麼?
遊戲有機變形蟲:遊戲可以有甚麼變化? 數位、跨域、議題、版圖、建模、動手、擬境、實境,機制有甚麼不同?遊戲如何跨域、變化與創新?我們應該怎麼帶領遊戲?遊戲變形設計能夠有甚麼不同的效果?
遊戲動滋分解式:遊戲式學習的歷程與結果,該怎麼被分解?認知、情緒、動作、行為、口語、互動、策略,還有甚麼議題?研究的方法與心法是甚麼?多模分析與視覺化能帶給遊戲分析甚麼新面貌?思想如何圖像化?圖譜怎麼使用?
想得到解題線索、破關秘籍、提升技能,參加社群活動,就能在悅趣虛實世界悠然穿梭並理解真義。透過遊戲,我們與情境相依、與人相連、與語言相繫、與故事相織、與自我相識。
在 GameIT SIG 這個合作與交流的平台上,我們有遊戲家族的溫馨、哲思與創發。讓我們的遊戲設計,情境變得更真實、玩家更沉浸、互動更多元、歷程收集更完整、分析更透徹。
戲好個酷東西:我們最愛的遊戲有哪些元素?團隊策略、遊戲環境、玩家素質、角色技能,該如何掌握才能變成好遊戲?好遊戲不玩嗎?學習遊戲讓孩子愛不釋手嗎?遊戲要如何課堂裡實踐?遊戲能讓孩子學習嗎?遊戲的沉浸性、擴增性、能供性是甚麼?
遊戲有機變形蟲:遊戲可以有甚麼變化? 數位、跨域、議題、版圖、建模、動手、擬境、實境,機制有甚麼不同?遊戲如何跨域、變化與創新?我們應該怎麼帶領遊戲?遊戲變形設計能夠有甚麼不同的效果?
遊戲動滋分解式:遊戲式學習的歷程與結果,該怎麼被分解?認知、情緒、動作、行為、口語、互動、策略,還有甚麼議題?研究的方法與心法是甚麼?多模分析與視覺化能帶給遊戲分析甚麼新面貌?思想如何圖像化?圖譜怎麼使用?
想得到解題線索、破關秘籍、提升技能,參加社群活動,就能在悅趣虛實世界悠然穿梭並理解真義。透過遊戲,我們與情境相依、與人相連、與語言相繫、與故事相織、與自我相識。
在 GameIT SIG 這個合作與交流的平台上,我們有遊戲家族的溫馨、哲思與創發。讓我們的遊戲設計,情境變得更真實、玩家更沉浸、互動更多元、歷程收集更完整、分析更透徹。
科技強化語言學習
(Technology Enhanced Language Learning, TELL)
召集人:國立政治大學 教育學院 曾聖翔 副教授
TELL的宗旨:促進科技輔助語言學習及其他跨域學者間的交流與成長。本年度除了吸引超過15人次的核心新人加入外,更產出傑出研究獎、未來科技獎、吳大猷獎及優秀年輕學者的卓越得獎主。除此之外,本學會的新人提案通過多年期計畫及整合型之學者數量最為亮眼。本年度的獎座參與踴躍,每場次人數皆超過百人。本 SIG 將秉持初衷,為提升科技輔助語言學習領域學者專業成長持續努力。
TELL的宗旨:促進科技輔助語言學習及其他跨域學者間的交流與成長。本年度除了吸引超過15人次的核心新人加入外,更產出傑出研究獎、未來科技獎、吳大猷獎及優秀年輕學者的卓越得獎主。除此之外,本學會的新人提案通過多年期計畫及整合型之學者數量最為亮眼。本年度的獎座參與踴躍,每場次人數皆超過百人。本 SIG 將秉持初衷,為提升科技輔助語言學習領域學者專業成長持續努力。
教育大數據 (Big Data in Education, BigE)
召集人:國立高雄大學 資訊管理學系 林杏子 副教授
BigE的宗旨:教育大數據近年備受矚目,舉凡教師教學、學生學習乃至校務行政的層面,皆可窺見其發展應用的案例。考量到教學與學習資料量的爆發式成長,傳統的資料蒐集方式已無法滿足後續的分析需求。鑒此,本 SIG 所關注(但不限於)之主題如下:
BigE的宗旨:教育大數據近年備受矚目,舉凡教師教學、學生學習乃至校務行政的層面,皆可窺見其發展應用的案例。考量到教學與學習資料量的爆發式成長,傳統的資料蒐集方式已無法滿足後續的分析需求。鑒此,本 SIG 所關注(但不限於)之主題如下:
- 教育數據分析方法,如:以時序分析揭露學習策略、以深度學習自動生成考卷。
- 探討數據倫理,如:預測學習成效的公平性、採用數據的隱私性。
- 推動學習資料收集,如:導入京都大學線上電子書學習系統搜集之學習日誌。
- 概念框架的實現,如:精準教育、學習分析。
- 數據導入課程的實作,如:中央大學程式課程、屏東大學程式課程。
- 數據型應用研發,如:學習活動儀錶板、反覆問答系統。
- 以數據支持校務行政,如:從數據角度探討並輔助CSR、ESG等議題。
- 辦理教育大數據競賽與各式資訊相關工作坊,如:LAK大數據挑戰、NLP應用工作坊。
- 建立國際大數據合作契機,如:日本京都大學、新加坡國立大學。
- 首任 SIG 召集人國立中央大學楊鎮華講座教授辦理數場會議與工作坊推廣電子書 BookRoll 作為研究根基,累積數堂課程設立並協助資料搜集工作。
- 現任 SIG 召集人國立高雄大學林杏子副教授協同成員經營程式設計課程,搜集與開放教育大數據以支持數據分析、探討數據倫理等研究議題。目前梳整完成之資料集已透過與京都大學Brendan Flanagan教授合作,於International Conference on Learning Analytics & Knowledge (LAK)國際會議開放大數據挑戰競賽,廣邀成員參與投稿,助於教學發展,提升學習者學習成效,累積學術研究能量。
- 本 SIG 擬規劃舉辦資訊類工作坊數場,助研究生其熟悉資料搜集與工具應用,技術擴散後期各研究團隊能對資料搜集彙整議題更為精熟,完善數據分析基礎功。
電腦資訊素養與 AI 思維教育
(Computer and Information Literacy & AI Thinking Education, CIL&AITE)
召集人:國立中央大學 資訊工程學系 莊永裕 副教授
新興資訊科技的快速發展及應用,讓我們由工業社會進入資訊社會,資訊科學已在各方面影響我們的生活及工作,因此我們應該幫助學生具備資訊科學的概念和技能,來面對未來新興資訊科技的發展及挑戰。為了達成這樣的目標,資訊科學教育研究群 (SIGCSE) 有以下幾個主要工作項目:
歡迎加入 電腦資訊素養與AI思維教育SIG
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https://www.facebook.com/groups/2130568657244467
新興資訊科技的快速發展及應用,讓我們由工業社會進入資訊社會,資訊科學已在各方面影響我們的生活及工作,因此我們應該幫助學生具備資訊科學的概念和技能,來面對未來新興資訊科技的發展及挑戰。為了達成這樣的目標,資訊科學教育研究群 (SIGCSE) 有以下幾個主要工作項目:
- 支援及促進資訊科學教育相關研究的發展。
- 建立資訊科學教育研究者及實務工作者合作連結之平台及社群。
- 支援資訊科學教育相關評量的實施。
- 提供資訊科學教育政策建議及諮詢。
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人工智慧在教育與社會
(AI in Education and Society, AIES)
召集人:國立中央大學 網路學習科技研究所 廖長彥 助理教授
沉浸科技與教育
(Immersive Technologies for Education, Immerse Edu)
召集人:淡江大學 資訊管理系 鄭培宇 副教授
建立一個分享的平台,聚集跨領域對沉浸科技及其教育應用有興趣的伙伴,一起合作,進行有趣&有用的研究。
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- 瞭解沉浸科技研究趨勢
- 進行實徵研究
- 分享與推廣研究成果:
- 提升正向成效
- 避免負面影響